Ta strona to zalążek artykułu. Jeśli możesz, rozbuduj go. |
Pchną fabułę gry dalej. Questy/ zadania można przyjąć w Biurze Tajemnic, a także od niektórych mobów. Questy (z Biura Tajemnic) na poziomie 1-10 najczęściej dotyczą Mantaru, natomiast od 10 wzwyż- okolicznych wiosek czy miast. Zadania od innych mobów najczęściej nie są na czas- można je wykonać w dowolnym czasie. Aby sprawdzić, w ilu questach uczestniczymy, wystarczy wpisać "Przygody". Jeżeli chodzi o zadanie z BT, ta komenda wyświetli nam, ile czasu pozostało do końca zadania. Natomiast komenda "Przygody spotkane" wyświetla questy, które już zostały wykonane, jak i te, w których bierzemy udział.
Przygoda | Wymagany poziom | Zleceniodawca (lokacja) | Uwagi |
---|---|---|---|
Drobna przysługa | 0 | Spacerowiczka (okolice Starej Areny w Mantarze) | |
Lekcje Lothara | 0 | Mag Lothar (rozpoczęcie gry w Mantarze lub Hexenlore) | |
Naprawa latarni | 0 | Latarnik (Latarnia w Mantarze) | |
Spadek | 0 | Staruszek (Placyk w Mantarze) | |
Stuknięty dziadek | 0 | Staruszek (Szałas w lesie na północ od Mantaru) | |
Tajemnice metalurgii | 0 | Kowal (Kuźnia w Mantarze) | |
Zaginiony Artefakt | 0 | Burmistrz (Gabinet burmistrza w Mantarze) | |
Magiczna Misja | 3 | Mag (Gildia Magów w Mantarze) | Tylko dla magów |
Córka Dwellera | 5 | Vert von Dweller (przed Biurem Tajemnic w Mantarze) | |
Kamienne serce | 5 | Mag Lothar (Karczma "Pod Klonem" w Mantarze)
Victoria (Karczma "Pod Klonem" w Mantarze) |
|
Szybka przesyłka | 5 | Marynarz (Plac Portowy w Mantarze) | |
Wyczyść arenę | 5 | Naganiacz (arena w Mantarze) | Gdy zadanie zostanie wykonane, można wykonać je ponownie. |
Tajemnica kopalni | 5-6 | Szaman (Wioska Gnomów) | |
Gnomia misja | 5-8? | Ponury Typ (Mroczna uliczka; północno-zachodnie zaułki Mantaru) | |
V13 | 10 | Człowiek w niebieskim kombinezonie (Cmentarz w Granicznej) | Niemożliwy do wykonania po 20 poziomie |
Zemsta Marnaka | 10? | Zramolały starzec (Graniczna) | Podzielona na trzy części |
Spokojny trakt | 12 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze) | Zadanie jest podzielone na trzy części |
Napad | 15 | Jubiler (Jubiler w Mantarze) | |
Porwanie | 15 | Alchemik (Apteka w Mantarze) | |
Przeznaczenie | 15 | Mag Lothar (Karczma "Pod Klonem" w Mantarze) | Quest fabularny
Do rozpoczęcia zadania wymagane jest spanie |
Piwniczny Problem | 15? | Cadogan (tyły opuszczonego sklepu w Skulldust) | |
Pomoc dla DS | 15? | Mieszkaniec Dolnego Skulldust | Można je przerwać po dowolnej liczbie dostaw, zacina się na 46 dostawie |
Stara kopalnia | 17 | Bocznica w kopalni na wschód od Mantaru | |
Porwanie dzieci | 20 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze)
Wieśniak (Torfówka) |
Przygoda ma trzy części. |
Czarny smok | 21 | Wieśniak (Trakt Mantar - Dominion) | |
Skrytobójcy kontra Caranel | 21 | Mistrz skrytobójców (Gildia Skrytobójców w Mantarze) | Tylko dla skrytobójców |
Pechowy kurier | 24 | Kupiec Caranel (rezydencja Caranela w Mantarze) | zadanie wrażliwe na czas (jak większość Caranela) |
Tajemnica Szakara | 25 | Mistrz Nekromanta (Gildia Nekromantów w Skulldust) | |
W lesie śmierci | 28 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze) | |
Wielki Turniej | 31 | Herold (Centrum Placu w Mantarze) | Mimo wszystko, na turniej można przybyć na wyższym poziomie |
Szalony cieśla | 32 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze) | |
Zaginione Dziecko | 43 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze)
Karczmarz (Torfówka) |
Wymagany poziom niepotwierdzony |
Pechowi uczniowie | 45 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze)
Mag (Gildia Magów w Mantarze) |
Posiada kontynuację: Projekt T |
Nieczysty | 47 | Starzec (Magiczna Pustynia) | Błąd: po zakończeniu nie znika z listy aktywnych przygód |
Atak szczurów | 50 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze) | |
Informacja z DS | 55 | Sprzedawca (Sklep wielobranżowy w Mantarze) | |
Problem Artefixa | 55-60? | Artefix | |
Tajemnicza wieża | 63-65? | Mag (Gildia Magów w Mantarze) | |
Kontakt | 70 | Szef (Biuro Tajemnic w Mantarze)
Mag (Gildia Magów w Mantarze) |
|
Towarzysz Victorii | 70 | Victoria (Karczma "Pod Klonem" w Mantarze) | |
Uratować Seranisa | 78-81? | Przechodząc przez bramę Dominion lub u Mistrza Elementalistów tamże | |
Akt 3 | Alkor (płn-wsch kraniec Bagien) | ||
Projekt T | Zaczyna się po zabiciu pierwszego Impa (Magiczny Poligon na trakcie Mantar - Dominion) | ||
Warunek Cadogana | Cadogan | ||
Zwiad | Kapitan na murze |